KeyForge: La Edad de la Ascensión - Caja de Inicio

¡Nunca verás dos mazos iguales! En este emocionante juego, dos jugadores compiten por forjar llaves con las que abrir las cámaras ocultas del Crisol. Gracias a una increíble variedad de criaturas, artefactos y habilidades, cada mazo es completamente único, ¡y cada batalla es un evento irrepetible!


Esta Caja de inicio contiene dos mazos de Arconte completamente únicos, cada uno de los cuales ofrece una combinación de cartas que no encontrarás en ninguno de los otros mazos que existen.

CONTENIDO
2 mazos de Arconte únicos, 6 fichas de Llave, 26 fichas de Æmbar, 24 fichas de Daño, 44 fichas de Poder y de Aturdimiento, 2 cartas de Registro de cadenas y 2 marcadores de Registro de cadenas, 1 reglamento de inicio rápido y 2 tapetes tipo póster

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9.990 CLP 19.990 CLP

 

MAS INFORMACION DE LA EDAD DE LA ASCENSION:


La Edad de la Ascensión, la segunda serie de mazos de KeyForge. 

¡Conviértete en un nuevo Arconte en La Edad de la Ascensión! La Edad de la Ascensión es una nueva serie de cartas de KeyForge que combina 166 viejas conocidas de La Llamada de los Arcontes con 204 cartas totalmente nuevas, para crear un conjunto de 370 cartas y billones de mazos únicos en potencia que podrás descubrir, conocer y dominar. Pero lo más importante es que La Edad de la Ascensión se ha ideado para convivir con La Llamada de los Arcontes, no como continuación ni mucho menos para sustituir al conjunto con el que comenzó todo. No tienes por qué empezar con La Llamada de los Arcontes para adentrarte en La Edad de la Ascensión, ni tampoco tendrás que usar forzosamente mazos de Arconte de La Edad de la Ascensión para competir de igual a igual, sino que el terreno siempre estará igualado sea cual sea la serie a la que pertenezcan tus mazos de Arconte. La Edad de la Ascensión no tiene más pretensiones que invitarte a seguir dejándote llevar por el espíritu de exploración y descubrimiento que hace que KeyForge sea un juego único. 

El nuevo conjunto sigue profundizando en la dinámica de KeyForge con nuevas palabras clave, que unas veces restringen el momento en que pueden jugarse ciertas cartas y otras veces te liberan de las limitaciones de despliegue habituales. Por poner un ejemplo, los Brobnar ya son famosos por su amor por la batalla y sus ansias por ser los primeros en dar el primer golpe. La Edad de la Ascensión introduce una nueva táctica para esta Casa con cartas como Primera Sangre (La Edad de la Ascensión, 7), que incluyen la palabra clave Alfa: estas cartas solo pueden jugarse como primera acción del turno. Si logras construir una línea de batalla sólida con los más importantes guerreros Brobnar, Primera Sangre te permite empezar tu siguiente turno con un demoledor ataque.

En el otro extremo del espectro, las criaturas más oscuras del Crisol ganan el poder de Omega. La variopinta fauna que compone la Casa Indómita puede recurrir ahora a la ayuda de la Bruja del Ocaso (La Edad de la Ascensión, 320), mientras que los demonios de Dis tienen a su servicio el Portal Abierto (La Edad de la Ascensión, 67) que destruye a todas las criaturas. A cambio de semejante poder, la palabra clave Omega exige que las cartas que la incluyen sean las últimas que juegues en tu turno. Aunque este tipo de portal no te obliga a acumular cadenas, como si lo hacía el Portal a Dis (La Llamada de los Arcontes, 59), su poder destructor sigue limitando tu estrategia, puesto que te impide jugar criaturas el turno en el que lo uses (a menos que no te importe sacrificarlas).

Por último, la nueva palabra clave Despliegue revoluciona el modo habitual de construir la línea de batalla. En lugar de armarla de dentro a fuera, desde los bordes, ¡si tienes una criatura con Despliegue puedes ponerla en juego en cualquier lugar de tu línea de batalla! Encontrarás esta palabra clave sólo en las criaturas más rápidas, como Lamindra (La Edad de la Ascensión, 272), y entre los soldados más diestros del Crisol, aquellos que pueden traer el orden incluso al choque más caótico entre Arcontes rivales. "León" Bautrem (La Edad de la Ascensión, 211), de la Casa Sanctum, potencia a las criaturas adyacentes, y como puedes colocarlo en cualquier posición de tu línea de batalla, tendrás total libertad para elegir a tus criaturas más valiosas y hacerlas aún más formidables, quizá consiguiendo que una que captura Æmbar se mantenga con vida un poco más, o concediendo a uno de tus soldados la fuerza necesaria para acabar con algún rival particularmente molesto. Con la incorporación de estas nuevas palabras clave, que añaden más profundidad al Crisol y a las posibilidades estratégicas de tus partidas, podrás seguir desarrollando tu estilo de juego personal y descubriendo nuevos mazos que aguardan para alcanzar todo su potencial en tus manos.


Estas cartas nunca vistas anteriormente de la La Edad de la Ascensión se integran perfectamente con 164 de las cartas más populares de La Llamada de los Arcontes para generar nuevas sinergias y que contemples cartas ya familiares desde una nueva perspectiva. Las cartas que aparecen en los dos conjuntos, tales como la Bruja de los Páramos (La Edad de la Ascensión, 369), tienen numeraciones distintas a las de sus contrapartidas de La Llamada de los Arcontes (en este caso, La Llamada de los Arcontes, 347), pero sus efectos y textos de ambientación siguen siendo los mismos. Además, aunque el nuevo conjunto incluye el regreso de algunas de las cartas preferidas de los jugadores, nunca encontrarás un mazo de La Edad de la Ascensión compuesto exclusivamente por cartas originalmente publicadas en La Llamada de los Arcontes. Tienes la garantía de que, en todos los mazos que abras, verás nuevos rostros como el monstruoso Cosechador Xanthyx (La Edad de la Ascensión, 173), de la Casa Marte, y quizá algunos nuevos aliados que te dejarán con sensación de déjà vu, como Arquímedes (La Edad de la Ascensión, 108), a quien los jugadores más atentos reconocerán como el fiel compañero de Quijo el Aventurero.

Incluso las cartas que no hemos trasladado de La Llamada de los Arcontes a La Edad de la Ascensión tienen la oportunidad de hacer acto de presencia como nuevas cartas legado. De un modo similar a las ya populares cartas disidentes (que seguirán apareciendo en La Edad de la Ascensión), las cargas legado son "arrancadas" de su entorno natural y colocadas en nuevas situaciones para desatar sinergias aún más extrañas. En KeyForge, cualquier carta que haya sido publicada en el pasado tiene el potencial de aparecer como carta legado en un mazo de Arconte de la serie más reciente. Por ejemplo, aunque Quijo el "Aventurero" (La Llamada de los Arcontes, 144) no está incluido en el conjunto de cartas de La Edad de la Ascensión, existe la posibilidad de que aparezca en tus mazos de La Edad de la Ascensión como carta de legado. ¡Va a empezar una nueva Edad, y nadie en el Crisol está dispuesto a quedarse atrás!

El poder en tus manos

Además de las cartas en sí, puede que percibas otras diferencias sutiles en La Edad de la Ascensión, particularmente en la nueva caja de inicio. La Caja de inicio para 2 jugadores de KeyForge: La Edad de la Ascensión incluye todos los recursos que necesitas para comenzar o diversificar tus andanzas en el Crisol, incluidos dos mazos de Arconte de La Edad de la Ascensión únicos, un reglamento de inicio rápido, dos tapetes tipo póster para organizar fácilmente el área de juego, y las llaves, las fichas y los registros de cadenas que tú y tu oponente necesitaréis para empezar a jugar.

Al contrario que la Caja de inicio de La Llamada de los Arcontes, esta no incluye dos mazos fijos de aprendizaje, y además descubrirás que hemos sustituido las cartas de estado de Aturdimiento y Poder por fichas. Tanto la Caja de inicio de La Llamada de los Arcontes como la Caja de inicio para 2 jugadores de La Edad de la Ascensión son un excelente punto de partida para los nuevos jugadores, y a medida que el juego vaya creciendo, tendrás más opciones para escoger lo que vaya más contigo.

Cuando La Edad de la Ascensión aterrice en las tiendas, podrás hacer un seguimiento de tus mazos de Arconte tanto de La Llamada de los Arcontes como de La Edad de la Ascensión en Master Vault, en KeyForgeGame.com. Podrás revisar tus mazos, ver cómo encajan en el metajuego general, consultar cómo les va a los otros Arcontes del Crisol y estar siempre al tanto de los próximos torneos y eventos de Juego organizado de Fantasy Flight Games. La evolución del propio juego KeyForge irá acompañada de cambios en la propia Master Vault que iremos revelando poco a poco, ¡así que mantente alerta para descubrir sus secretos!

Las siete Casas que presentamos en La Llamada de los Arcontes van a recibir nuevos aliados y herramientas en La Edad de la Ascensión, y no hay duda de que algunos de los personajes más chispeantes y los cachivaches más ruidosos se encuentran entre los nuevos reclutas de la Casa Brobnar. Esta Casa, que originalmente habitaba picos de nieves perpetuas accesibles solo para las criaturas más robustas del Crisol, es famosa por su amor por las buenas peleas y todo lo que cause ruido y destrucción. Sin embargo, no todos sus adeptos comparten sus ansias destructivas. Por ejemplo, Culf el Callado (La Edad de la Ascensión, 20) solo desea que lo dejen en paz y toma prestada la palabra clave Elusivo de los trasgos de su Casa para evitar los conflictos. Aún así, como es un gigante, sigue teniendo Poder 6 si lo convocas a la batalla, ¡es la criatura con Elusivo más poderosa del juego hasta el momento!

El mundo del Crisol continúa creciendo, y tendrás la oportunidad de conocer nuevas y maravillosas especies en cada rincón de este planeta que solo estamos empezando a conocer. Hemos visto entre las filas de la Casa Brobnar a trasgos, humanos y gigantes, pero existen seres tan antiguos como las mismas montañas (¡o puede que aún más!) que hacen que incluso los gigantes más colosales parezcan enanos. Tumbo el Titánico (La Edad de la Ascensión, 14) es uno de ellos. Como descomunal titán que es, Tumbo puede aguantar los golpes de un ejército enemigo entero con su increíble Poder 11, aunque no cause daño cuando lo ataquen.

No es lo primero que se te pasaría por la cabeza cuando miras a estos intimidantes guerreros, pero es un hecho que a las gentes de la Casa Brobnar les encantan las mascotas aunque, fieles al estilo de su Casa, sus animales preferidos son los que causan mucho ruido y destrucción, como los Gruñodontes. Estas criaturas son un tercio lobo, un tercio rinoceronte, un tercio tanque y un 100% mal humor. Solo a los Brobnar más tozudos podía ocurrírseles, tras echar un vistazo a estas criaturas, que se las puede domar. Y en efecto, gigantes como el Domador de Gruñodontes (La Edad de la Ascensión, 39) han conseguido domesticarlos... más o menos. Ahora los miembros de esta Casa pueden usar a sus adorados monstruos para que tiren de sus vehículos, como la Calesa de Gruñodontes (La Edad de la Ascensión, 24), que puede frenar en seco el progreso de tu rival siempre que dispongas del Poder necesario para controlar a estas bestias salvajes. Quizá la manera más eficaz de darles uso sea simplemente poner a un Gruñodonte de Guerra (La Edad de la Ascensión, 52) en dirección a sus enemigos y dejarlo suelto. Puede que haya un mundo nuevo de posibilidades por descubrir en la Casa Brobnar, pero nunca dejarán de ser los orgullosos pendencieros que encandilaron a los jugadores desde que aparecieron en el Crisol. Simplemente ahora son un poco más... gruñones.

Regreso a la estrellas

El mundo del Crisol es vasto. ¿Qué descubrirás en tus viajes? ¿Te atreves a partir en busca del conocimiento de una nueva Edad? ¡Déjate llevar por la curiosidad y adéntrate en La Edad de la Ascensión con la Caja de inicio de KeyForge: la Edad de la Ascención!